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前言
雖然在眼下的游戲市場(chǎng),“國(guó)風(fēng)”、“大IP”等新概念已經(jīng)被一眾產(chǎn)品以一擁而上的方式讓玩家見怪不怪,但仍不乏一些亮眼的存在,比如我們這次要聊的《九畿:岐風(fēng)之旅》。
不同于時(shí)下流行的新都市怪談、太空歌劇、末世題材方向,《九畿:岐風(fēng)之旅》將目光放向了游戲中鮮少涉及的先商時(shí)代(馬家浜文化、良渚文化、青銅文化等),在游戲題材世界觀的設(shè)計(jì)上做出了一定的差異化。
跟隨游戲最新的“逐日紀(jì)測(cè)試”,我們也來一窺這款網(wǎng)易的國(guó)風(fēng)卡牌新作——除了差異化的題材,游戲還有什么亮點(diǎn)?不過在聊游戲的具體玩法之前,不妨從“九畿”這個(gè)IP開始說起...
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背靠IP矩陣,靠新國(guó)風(fēng)破局?
2022年,《九畿:岐風(fēng)長(zhǎng)歌》開啟連載,上線后網(wǎng)絡(luò)點(diǎn)擊量超過2.3億次。小說由作家流牙執(zhí)筆,網(wǎng)文大神烽火戲諸侯和愛潛水的烏賊聯(lián)袂推薦,曾獲咪咕新書榜人氣第一名,并獲得2022咪咕文學(xué)“天玄宇宙”年度作品獎(jiǎng)。
高人氣與“九畿”IP宏偉而詭秘的世界觀不無關(guān)系,“遠(yuǎn)古的青銅時(shí)代,邊境少年背負(fù)不死之身的詛咒,一個(gè)人,一只貓,誓要終結(jié)世間一切苦難。”這部作品涉及大量的青銅、巫蠱、蠶桑、陶器等等知識(shí)及華夏先民和青銅文明的歷史,充斥著甲骨文、占卜、巫蠱、遺跡的描寫,不時(shí)出現(xiàn)的古老文字木魘、誡淵……一系列詭譎的基礎(chǔ)設(shè)定都能讓人領(lǐng)略到古文化魅麗且厚重的背景。
作為網(wǎng)文,《九畿:岐風(fēng)長(zhǎng)歌》平衡了架空與歷史的界限,拋卻了傳統(tǒng)玄幻的升級(jí)打怪體系,嘗試通過主角的經(jīng)歷,去展開一個(gè)極遠(yuǎn)古和極未來混搭的世界。這也為《九畿:岐風(fēng)之旅》提供了深厚的內(nèi)在底蘊(yùn)和豐富的故事背景。
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東方幻想,風(fēng)格化的美術(shù)
九畿IP的獨(dú)特氣質(zhì)體現(xiàn)在游戲中,就化為了抓眼的風(fēng)格化美術(shù)。在《九畿:岐風(fēng)之旅》中,東方幻想和未來科幻、古科技雜糅一處:一個(gè)古代與未來共存、神學(xué)與科學(xué)共存的“華夏先商文明”。
游戲整體呈銅綠的色調(diào),既讓人想到久遠(yuǎn)的青銅器,又和電路基板的顏色不謀而合;古代中式建筑,充滿國(guó)風(fēng)韻味,遠(yuǎn)觀卻又像現(xiàn)代科技的電子回路;遨游在天際的巨大機(jī)械龍,動(dòng)力來源是虛構(gòu)的漂浮石,卻又能確實(shí)看到來自于中華榫卯結(jié)構(gòu)的靈感來源。
通過游戲發(fā)布在B站的各種PV,我們還可以看到,無論是“九畿”這個(gè)名字,還是各處的地名,乃至人物的發(fā)型服飾、士兵手上的武器,全都是引經(jīng)據(jù)典與浪漫幻想結(jié)合的產(chǎn)物,玩了那么多二次元游戲,還是第一次感受到對(duì)自家文化認(rèn)識(shí)的貧乏。
對(duì)于玩家來說,不了解這些也并不影響游戲的游玩,國(guó)風(fēng)元素被充分揉碎融合進(jìn)游戲的各個(gè)角落,就像《魔戒》作者托爾金為小說發(fā)明了一整套精靈語,雖然炮制的是流行文化,背后卻有大量工匠精神的工作,成為支撐游戲厚重史詩感的基石。
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并非是傳統(tǒng)回合制,更“爽”的即時(shí)戰(zhàn)斗
不同于《第七史詩》、FGO這類常見主流的卡牌游戲,游戲的核心亮點(diǎn)之一是以3D大世界探索的劇情玩法代替了只有2D立繪的主線劇情,制作成本陡然提升的同時(shí),玩家這邊的沉浸感也有了質(zhì)的飛躍,這也與現(xiàn)下流行的研發(fā)方向相吻合。
在戰(zhàn)斗方面,《九畿:岐風(fēng)之旅》也并非沿用傳統(tǒng)的回合制對(duì)戰(zhàn),而是以更動(dòng)態(tài)的即時(shí)玩法強(qiáng)化了戰(zhàn)中體驗(yàn),并且支持自動(dòng)對(duì)戰(zhàn)和二倍速。
對(duì)戰(zhàn)前選擇需要上陣的伙伴和主角技能,上陣的伙伴可以根據(jù)陣營(yíng)組成相應(yīng)的陣法,用以觸發(fā)額外減傷和增傷效果,同陣營(yíng)的角色越多,提升的效果越明顯。此外,還要考慮角色的戰(zhàn)斗特性來確定站位,比如遠(yuǎn)程攻擊的角色就往后排排,讓近戰(zhàn)角色沖到前頭等等,讓游戲有了一定的策略性。
對(duì)戰(zhàn)時(shí),每個(gè)角色都有血條和能量條,能量條充滿時(shí)就可以點(diǎn)擊釋放角色的終結(jié)技能。當(dāng)主角技能充能完成后,點(diǎn)擊可以釋放強(qiáng)大的主角技能,給敵人造成高額的傷害和超強(qiáng)的附加效果。
游戲的養(yǎng)成方面,主角的培養(yǎng)和伙伴的培養(yǎng)是分為兩個(gè)系統(tǒng)的。主角的升級(jí)分為天賦、突破和裝備三部分,天賦是一個(gè)技能樹系統(tǒng),可以提升伙伴各方面屬性,比如增加上陣伙伴的攻擊力、攻擊穿透和暴擊率,隨著主角的突破還可以解鎖更多更強(qiáng)力的天賦,進(jìn)一步提升伙伴的戰(zhàn)斗力。
裝備則可以為人物增加屬性,一共有八個(gè)槽位,會(huì)隨著等級(jí)漸次解鎖,裝備有品質(zhì)之分,可以通過鍛造或日常任務(wù)獲得,可以通過精煉提升屬性。
實(shí)測(cè)來看,伙伴培養(yǎng)是提升戰(zhàn)斗力的最快途徑,新伙伴及其技能升級(jí)的碎片都是用抽卡的方式來獲得的。每一個(gè)伙伴角色都擁有一個(gè)被動(dòng)天賦、兩個(gè)戰(zhàn)技和一個(gè)終結(jié)技,被動(dòng)和戰(zhàn)技都是在對(duì)戰(zhàn)中自動(dòng)釋放的,終結(jié)技則可以由玩家控制釋放。
此外,《九畿:岐風(fēng)之旅》也有類似命座的命輪升星機(jī)制,用相應(yīng)的伙伴碎片可以提升伙伴的命輪,不僅可以增加技能的額外效果,還可以增加伙伴的各項(xiàng)屬性,大幅增加輸出。
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輕量化減負(fù)玩法
與宏大的世界觀相比,游戲的玩法則顯得輕盈易上手。在RPG中常見而卡牌游戲不常見的主城界面里,玩家既可以一鍵操作日常任務(wù)和常規(guī)玩法,又可以在大世界探索奇聞異事,探索內(nèi)容每日隨機(jī)刷新,不斷帶給玩家新鮮感。絕大部分任務(wù)都支持自動(dòng)尋路,主打一個(gè)省時(shí)省力。
游戲?qū)Τ藨?zhàn)斗和探索的其他玩法也都做了輕量級(jí)的處理:“情報(bào)整合”和“輯探實(shí)訓(xùn)”玩法中提供了掃蕩功能,一鍵操作,快速清理體力,大幅降低獲取游戲道具的時(shí)間和精力;在“行獵圍場(chǎng)”玩法中,游戲內(nèi)置非常貼心的掛機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,系統(tǒng)會(huì)根據(jù)玩家闖關(guān)層數(shù)計(jì)入獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)間,不管是線上線下都會(huì)計(jì)入,每次登錄均可以獲得豐厚的資源獎(jiǎng)勵(lì)。
這一系列為了降低玩家的操作和養(yǎng)成成本、滿足玩家碎片化體驗(yàn)需求的設(shè)計(jì),表明游戲有著非常清晰的定位——盡可能的向副游貼近。
作為聯(lián)網(wǎng)手游,社交自然也是不可或缺的部分。
《九畿:岐風(fēng)之旅》采取了“輕社交”的設(shè)計(jì),增加與世界觀強(qiáng)結(jié)合的輕度異步社交玩法,多時(shí)段的世界Boss、家族周常、異步PVP等周結(jié)算任務(wù),滿足玩家想玩就玩的碎片化需求,也實(shí)現(xiàn)與朋友共同探索世界的愿望。在PVP玩法中,可以通過與真人玩家戰(zhàn)斗來提升自己的天梯排名,不僅可以提高自己的知名度,還可以獲得豐厚的游戲資源獎(jiǎng)勵(lì)。
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結(jié)語
總的來說,在目前這個(gè)內(nèi)測(cè)階段,《九畿:岐風(fēng)之旅》已經(jīng)展露出一種有別于其他策略卡牌游戲的氣質(zhì):厚積薄發(fā)的世界觀打造、豐富的探索內(nèi)容、出奇制勝的策略搭配以及輕量化的游戲體驗(yàn),都給人帶來一種清風(fēng)拂面的感覺。目前測(cè)試版本中偶有的卡頓問題和自動(dòng)尋路時(shí)的視角等問題,則有待于后續(xù)的技術(shù)解決,在此不再贅述。
但在2023年尾,這個(gè)玩家已經(jīng)吃過“細(xì)糠”的策略卡牌市場(chǎng),即便背靠大IP擁有足夠的吸量點(diǎn),《九畿:岐風(fēng)之旅》期望憑借風(fēng)格化提題材在市場(chǎng)上分得一杯羹,也還有不少路要走。
