01 前言
一款“二次元”游戲,究竟可以和多少元素形成化學(xué)反應(yīng)?這個(gè)問(wèn)題似乎很難有一個(gè)定論,就像在月初公測(cè)的這款《空之要塞:?jiǎn)⒑健纺菢?,你可以顯而易見(jiàn)地看到它長(zhǎng)長(zhǎng)的定義:二次元冒險(xiǎn)卡牌跑酷游戲。就如同開(kāi)發(fā)商雄厚的野心那樣,要把自己想要表達(dá)的一切都塞入自己的作品之中。
02 世界很大,值得去看看
誠(chéng)然,二次元游戲?qū)ν娣ㄓ腥绱舜蟮陌菪?,根本原因在于大多?shù)玩家都是奔著“老婆”而來(lái)的,感官上的體驗(yàn),要比玩法來(lái)得直接。在從這個(gè)角度初體驗(yàn)《空之要塞》時(shí),即便筆者自詡“二游資深玩家”,也著實(shí)感受到了驚喜。
游戲選擇將市面上少見(jiàn)的蒸汽朋克為主基調(diào),打造了一個(gè)頗具新意而不失奇幻的新世界。不同于“賽博朋克”那樣有著過(guò)于脫離現(xiàn)實(shí)的科技感,蒸汽朋克無(wú)論從畫風(fēng)還是設(shè)定上都更加貼近數(shù)百年前的工業(yè)革命。
雖然蒸汽時(shí)代在不久的將來(lái)便被完全取締,但《空之要塞》卻以主角團(tuán)環(huán)游世界的視角,賦予了這些齒輪和蒸汽更多的設(shè)定:諸如主角團(tuán)們乘坐的飛艇、樣式復(fù)古但功能卓越的火炮和銃槍、各種利用機(jī)關(guān)和齒輪驅(qū)使的敵人......角色們也在世界觀的影響下,在畫風(fēng)上有一種近現(xiàn)代融合的味道,就如同前段時(shí)間上映的動(dòng)畫電影《楊戩》那樣,看似年代久遠(yuǎn),著裝打扮上不僅不令人感到違和,甚至還有開(kāi)發(fā)新大陸的可能性。
在“養(yǎng)老婆”這方面,《空之要塞》也沒(méi)有過(guò)于為難玩家。每個(gè)角色都只有本體和專武兩套養(yǎng)成系統(tǒng)。
雖然和大多數(shù)手游一樣,抽取相同的角色越多,越能提升角色的強(qiáng)度。但《空之要塞》還是將主要的屬性提升都放在了日常養(yǎng)成上,玩家只需要每天領(lǐng)取足量的體力一鍵掃蕩,即可輕松提升角色的整體強(qiáng)度。在此之余,游戲還加入了足量的放置元素和額外資源的獲取途徑,算是變相給玩家提供了更多選擇:快速推關(guān)還是安心養(yǎng)成均可,怎么開(kāi)心怎么來(lái)。不得不說(shuō),這么成熟的模式放在一款新游戲中,開(kāi)發(fā)商著實(shí)是懂二次元的。
03 什么都略懂,并不會(huì)讓游戲更多彩
如同開(kāi)篇說(shuō)的那樣,《空之要塞》相比其他的二次元游戲有著更大的野心:冒險(xiǎn)、卡牌、跑酷,原本是可以自成一派的三類玩法,被融合進(jìn)了一款游戲之中,其駕馭難度可想而知。換句話說(shuō),他們確實(shí)懂二次元,卻沒(méi)搞懂自己想為游戲賦予何種內(nèi)涵。
拿“跑酷”玩法來(lái)舉例,《空之要塞》將整張地圖分割成了多個(gè)部分,玩家無(wú)法操控角色的移動(dòng),只能通過(guò)上下兩個(gè)方向鍵來(lái)決定角色所處的高度。乍一看上去,這種形式的確有了一些橫版跑酷游戲的韻味,但跑酷相關(guān)的得分機(jī)制和必要的獎(jiǎng)懲均沒(méi)有在游戲中體現(xiàn)出來(lái),只有一些聊勝于無(wú)的障礙物擺在那里,即便碰到也不會(huì)有什么大礙。一整場(chǎng)游戲下來(lái),看似是在跑酷,實(shí)際上完全給不了玩家跑酷的體驗(yàn)。
相比跑酷,“卡牌”和“冒險(xiǎn)”這兩個(gè)玩法的問(wèn)題則更加嚴(yán)重,他們體現(xiàn)的甚至都不是“形”,而是如東施效顰一般的生硬模仿。比如冒險(xiǎn)方面,《空之要塞》就只取了其中的戰(zhàn)斗元素與“跑酷”融合,將所有角色被分為了攻、防、輔三種定位,這些角色在游戲中都會(huì)自動(dòng)攻擊同一平面的敵人,也會(huì)因?yàn)閿橙说墓舳鋽?,似乎?duì)他們而言,“職責(zé)”和“打怪”這兩點(diǎn),就可以將“冒險(xiǎn)”全部襯托出來(lái)。
而卡牌玩法就像是判斷這場(chǎng)戰(zhàn)斗孰勝孰負(fù)的裁判,游戲?qū)澄译p方的陣容強(qiáng)度轉(zhuǎn)化為了戰(zhàn)力值,只要戰(zhàn)力大于對(duì)方,那么這場(chǎng)戰(zhàn)斗就變得如履平地一般輕松,甚至還可以直接開(kāi)自動(dòng)戰(zhàn)斗傻瓜式過(guò)關(guān)。要是戰(zhàn)力不夠,游戲還特意設(shè)立了一個(gè)強(qiáng)敵機(jī)制,戰(zhàn)力差距越大效果越差,在時(shí)限內(nèi)沒(méi)擊敗全部敵人即判失敗,徹底斷了玩家利用技術(shù)跨戰(zhàn)力通關(guān)的想法。
由此來(lái)看,《空之要塞》表達(dá)玩法的方式非常簡(jiǎn)單,僅僅是將三種玩法中的“形”雜糅到一起,沒(méi)有深挖其中任何一種玩法的打算。就連當(dāng)初宣稱的“PVP”“番外篇”等內(nèi)容,也是換湯不換藥的戰(zhàn)力比拼搭配自動(dòng)戰(zhàn)斗,與玩家想要的相去甚遠(yuǎn)。這就導(dǎo)致游戲看上去內(nèi)容非常豐富,在撥開(kāi)層層外衣后,幾乎沒(méi)什么留給玩家的開(kāi)發(fā)空間。對(duì)那些對(duì)玩法有相對(duì)了解且慕名而來(lái)的玩家來(lái)說(shuō),這款游戲?qū)Ыo他們非常大的落差感。畢竟可望而不可即的推薦戰(zhàn)力面前,再大的夢(mèng)想也不過(guò)是想想而已。
04 結(jié)語(yǔ)

《空之要塞:?jiǎn)⒑健吩谡w表現(xiàn)上給人一種非常奇怪的矛盾感:一方面,游戲獨(dú)具特色的世界觀和畫風(fēng),以及親民的養(yǎng)成系統(tǒng),無(wú)一不是二次元游戲中最具競(jìng)爭(zhēng)力的籌碼。另一方面,游戲的玩法卻被搞成了莫名其妙的“四不像”,什么都想表達(dá),卻什么都沒(méi)表達(dá)明白,這與前面所說(shuō)的成熟大相徑庭。
如果研發(fā)短時(shí)間內(nèi)不能將玩法質(zhì)量提升到新的層次,緩和這種矛盾,其潛在影響將隨著數(shù)值膨脹越加嚴(yán)重。但不管怎么說(shuō),如果你是一名對(duì)蒸汽朋克感興趣的小伙伴,淺體驗(yàn)這款游戲打開(kāi)新世界的大門,還是未嘗不可的。
