01 光是跑圖就要把腦子燒壞
進入關(guān)卡,無腦刷圖,再進關(guān)卡,繼續(xù)刷圖,如此反復(fù)循環(huán)的闖關(guān)玩法在各類游戲中屢見不鮮,尤其是日系養(yǎng)成游戲,幾乎成了標配,玩家在興趣和耐心在相差無幾的關(guān)卡里逐漸消磨殆盡,退游后又在另一款雷同的游戲里再現(xiàn)這段經(jīng)歷。
如何讓玩家在闖關(guān)中享受到更多的樂趣,持續(xù)激發(fā)玩家的游戲熱情,一直是游戲設(shè)計的難點。而今,一款別具一格的日式卡牌養(yǎng)成游戲《靈魂潮汐》帶來了它的答案——融合解謎基因!這亦是它與同類型游戲之間最大的區(qū)別。
在《靈魂潮汐》中,每一關(guān)都包含了各式各樣的解謎元素。上下起伏的地刺陷阱,四處彌漫的劇毒濃霧,走錯一步就會掉血;分布凌亂的幽暗森林,眼花繚亂的地面按鈕,將關(guān)鍵的大門團團包圍,讓玩家無比期待柯南老爺附身推門。甚至還有類似DND的擲骰子等,若運氣不好,那么少俠請重頭來過!
隨著關(guān)卡的推進,地圖的復(fù)雜程度也會直線上升,多種解謎要素相互疊加、環(huán)環(huán)相扣,還將線索融入到劇情故事與角色對話中,最后當(dāng)玩家走到boss面前時,或許已在地圖來回繞上好幾遍了。
不過,當(dāng)游玩經(jīng)驗逐步加深,玩家還是能掌握破題的技巧,畢竟《靈魂潮汐》的本質(zhì)還是策略卡牌,而不是《密室逃脫》,若解謎元素過多或難度過大,那就本末倒置了,那還不如叫《未上鎖的靈魂》?
看到“探索度”,不少人都會想到反復(fù)刷關(guān)、三星通關(guān)等設(shè)定,但在《靈魂潮汐》中,“探索度”真的需要玩家認真去“探索”,不僅要走遍肉眼可見的整張地圖,還要四處晃蕩,甚至在屏幕上胡亂點擊,試圖找到那條“看不見”的隱藏小路,才有可能達到100%。
為了方便玩家“繞路”,狗策劃還在boss面前擺了一個傳送門,方便玩家在起點和終點處反復(fù)橫跳,著實令人又愛又恨。說它好,那還真是貼心,畢竟這類游戲一直都存在“好不容易到了終點,起點卻還有一條岔路未走”的痛點;說它不好,每關(guān)大半時間都耗在燒腦上,幾乎要摧毀玩家們僅剩的毛囊,離郭達·斯坦森又進一步。
當(dāng)然,《靈魂潮汐》這樣獨樹一幟的闖關(guān)+解謎模式,雖然耗時較長,稍不注意就是一個小時,但極高的可玩性和趣味性,也成功地讓游戲流程不再枯燥,讓玩家能夠更好地沉浸在游戲。
02 弱點擊破策略十足

作為一款策略卡牌游戲,人偶戰(zhàn)斗依舊是《靈魂潮汐》的重中之重。
雖說市面上已有不少游戲存在類似的機制,但本作的“弱點”設(shè)定依舊令筆者眼前一亮。游戲存在物理、魔法、冰霜、雷電等屬性,但成功跳出了爛大街的“屬性克制”的定式思維。
《靈魂潮汐》將怪物套上了多層護甲,受到弱點屬性的攻擊時,雖不會有額外增幅效果,但會扣除一層護甲值,直至消除。
怪物若有護甲,玩家事倍功半,再給力的必殺都只是毛毛雨;反之,一旦盾牌“裂開”,進入“弱點擊破”狀態(tài),則能事半功倍,隨便一招普攻都可打出暴擊。
基于“弱點擊破”的設(shè)計,一些人偶妹子的技能特色便隨之彰顯。比如范圍群攻、能連續(xù)打出兩次攻擊的單體技,像是精靈領(lǐng)主莉莉艾洛的“落地驚雷”,雖然傷害一般,但能連續(xù)兩次雷屬性攻擊,是破雷屬性弱點的神技。
同時,每個人偶有三套“靈魂”,即不同的技能組,在解鎖后都可以自由切換,相當(dāng)于一個角色可以有三種玩法,進而讓玩家有無數(shù)種配置方案可以選擇。比如祭月之女薇姬娜,既能化身拯救世人的治療者,也可變成滅殺群敵的大法師。
不僅如此,玩家還能夠?qū)θ伺济米拥那昂笳疚贿M行調(diào)整。值得一提的是,前后數(shù)目并不絕對,可以2+3、1+4,甚至0+5,反過來的3+2、4+1以及5+0的排列也都允許。
多維度結(jié)合下,編隊的復(fù)雜程度不言而喻,因為《靈魂潮汐》間接摒棄了同類游戲中的“流派”或“套路”玩法,永遠不存在固定隊,玩家每一關(guān)都要針對性地更換編隊,反復(fù)斟酌、權(quán)衡優(yōu)劣,由此,既讓每個人偶都有了上場機會,也讓陣容的研究擁有更多深度,值得玩家去不斷揣摩。

總之,雖然《靈魂潮汐》還是圍繞“行動速度”展開的回合制,但在弱點擊破機制、三套技能體系以及自由站位排布的三者綜合下,讓這款游戲不僅僅依賴紙面數(shù)字的高低,更看重玩家自身的思考和決策,讓游戲的策略性達到了較高的水準。
03 中規(guī)中矩的娛樂玩法
除了主線探索以外,游戲中的戰(zhàn)斗娛樂玩法還算豐富,如日常試煉、無盡之塔、寶藏收集等必備玩法,以及略帶roguelike元素的“次元深淵”。不知從何時開始,加一點兒微不足道的roguelike元素,已經(jīng)成為二次元游戲乃至更多類型游戲的標配,《靈魂潮汐》也沒有落下。

該玩法中規(guī)中矩,流程、隨機性與同類游戲別無二致,隨著探索進度的增加,“危險度”會逐步上升,體現(xiàn)為怪物更肉了,雖然傷害一般,但極高的護甲和血量能把玩家耗死。
因此重點在于刻印收集,從多種選項或商店中挑選相互關(guān)聯(lián)的,如筆者偏好的“暗蝕”類,對陣容強度進行補充爭取走得更遠。但由于通關(guān)上限與基礎(chǔ)戰(zhàn)力有關(guān),不像真正的roguelike游戲那樣清零,因此個人體驗還是很一般,可以說是食之無味、棄之可惜吧,畢竟獎勵資源,不拿白不拿。
04 與妹子們同居的日子
作為一款日系妹子手游,《靈魂潮汐》也免不了抽卡驗證歐非,但令人欣慰的是,游戲中的人偶妹子并沒有分成像SSR/SR這樣的檔次,實戰(zhàn)中,每個人偶妹子的效果也各有千秋,并沒有嚴格區(qū)分出孰強孰弱。
在這里大家會發(fā)現(xiàn),與前面提到的“無固定隊”的陣容研究形成了呼應(yīng)??梢?,這款游戲中的每個人偶妹子,都有存在的價值,只要玩家用得合適、玩得溜,總會有發(fā)光發(fā)熱的地方。
人偶妹子的立繪令人滿意,沒有像很多二次元游戲那樣,為了吸引宅男的眼球而過分地“坦胸露乳”,大部分人偶都比較克制,或者說是“矜持”,只有少數(shù)女王風(fēng)、御姐風(fēng)的人偶,如吸血鬼女王、女惡魔等,穿上了“夏裝”。只可惜3D建模既不能實現(xiàn)上下轉(zhuǎn)動,給筆者“一覽胖次小”的機會,也沒法360度旋轉(zhuǎn),多少失去了一點風(fēng)情與滋味。
在養(yǎng)成方面,常規(guī)的升級、升星、魂印等增加屬性和戰(zhàn)斗的元素必不可少,在此不多加贅述。
相當(dāng)于裝備作用的“蘊靈”玩法還算亮眼,不僅能通過升級來提升附加屬性,湊齊3張品質(zhì)相同的蘊靈卡,還能給人偶帶來對應(yīng)檔次的額外加成。
不可免俗地,《靈魂潮汐》也在想盡辦法滿足廣大宅男們養(yǎng)老婆的需要。不成家如何立業(yè)?一方面,玩家通過家園建設(shè),既能享受與妹子們同居的快樂,還能加速老婆心情的恢復(fù),以及產(chǎn)出各類物資。
另一方面,玩家也可通過“相伴”系統(tǒng)中的雙人約會、命軌故事、贈送禮物等玩法,增加老婆的好感度,甚至還有互動——摸頭殺!
每個人偶還有對應(yīng)的專屬劇情,但存在感太薄弱了,還不如夾雜在解謎中的主線劇情來給人印象深刻。無論是偶然“事件”,還是背后的“回憶”,都顯得無聊乏味,好在可以跳過劇情來緩解這份尷尬。
這或許是因為同大部分二次元原創(chuàng)游戲那樣,缺少大IP的支撐,劇情內(nèi)容上相對薄弱;也可能是因為制作組將重點放在主線的解謎元素和戰(zhàn)斗的策略性上,忽視了人偶劇情的構(gòu)建。總之,給人的印象就是隨便寫寫畫畫,給大家意思意思得了,反正該養(yǎng)的老婆還是得養(yǎng),該掏的錢還是得掏。
言歸正傳,別忘了設(shè)置你的看板娘哦,作為白毛黨的筆者,一如既往地選擇了雪女~
05 總結(jié)
作為一款日式卡牌養(yǎng)成游戲,《靈魂潮汐》擺脫了無腦刷圖的束縛,用充滿新意的“闖關(guān)+解謎”模式讓玩家眼前一亮。同時,以弱點擊破機制為核心,結(jié)合高自由度的技能體系與站位排布,亦帶給玩家非同凡響的策略性體驗。
總之,《靈魂潮汐》在關(guān)卡設(shè)計、戰(zhàn)斗玩法以及角色養(yǎng)成三個核心維度上都保持了較高的水準,雖然解謎元素讓后續(xù)主線內(nèi)容的擴張產(chǎn)生不少難度,但若能成功實現(xiàn)穩(wěn)步輸出,或許有機會能成為一款“堅挺”的二次元佳作。