01 另一種江湖
《流星蝴蝶劍》這個(gè)系列游戲的一生可謂是浮浮沉沉,曾經(jīng)它風(fēng)靡大江南北,在國內(nèi)各地的網(wǎng)吧都能見到游戲單機(jī)版的身影,后來久游又做了款《流星蝴蝶劍OL》,在當(dāng)時(shí)也是反響熱烈。但由于游戲搓招戰(zhàn)斗十分硬核,以及還有一些不可避免的外界原因,系列游戲最終還是慢慢失去了往日的光彩。而如今,網(wǎng)易請(qǐng)來《流星蝴蝶劍OL》的制作者又做了一款《流星蝴蝶劍》手游,究竟游戲如何,它能重振《流星蝴蝶劍》往日的輝煌嗎,就請(qǐng)各位玩家朋友跟新游醬一起來看看。
開頭我們就先回答玩家朋友們最想知道的問題,手游版的《流星蝴蝶劍》,玩法和端游單機(jī)一樣嗎?答案是有些不同了,搓招依然還有,但在對(duì)決過程上游戲是有差別的。在以往的《流星蝴蝶劍》中,玩家要猜測對(duì)手的意圖,判斷落位并使用招式連擊,解鎖對(duì)手的連擊并格擋反擊,游戲的每一招都是有用的,高手往往能在一套連招里最大化擊中對(duì)手的次數(shù),從而獲得對(duì)決的優(yōu)勢。

閃避破防
連招秒殺
而手游版的《流星蝴蝶劍》更像是簡化操作的單機(jī)版,搓招依然是有,但是簡化了不少,變成了輕重攻擊配合技能按鍵的形式,只要簡單的依順序按下來,任何玩家都能打出一套完美的連招。手游版取消了格擋反擊,只留下了閃避這一免傷手段,也取消了倒地保護(hù),甚至還追加了倒地連擊,不過玩家被倒地連擊一定時(shí)間后會(huì)有個(gè)無敵幀。
也就是說,這樣的改變下,游戲不再是像之前那樣考驗(yàn)心理對(duì)決,猜招解招,而是變成了對(duì)刀,變成判斷好身位和時(shí)機(jī),摸到對(duì)手之后連招一套打傷害,然后拉開距離再來對(duì)刀。游戲的對(duì)決就是重復(fù)這個(gè)過程。
02 硬派對(duì)決
那么,對(duì)于沒有玩過《流星蝴蝶劍》的玩家來說,在下這樣說好像不是很直觀,究竟《流星蝴蝶劍》手游是怎樣的游戲呢,簡單的來說,它是款強(qiáng)調(diào)操作和反應(yīng)的動(dòng)作游戲。
動(dòng)作手游有很多種,像是《崩壞3》又或者像是《暗影格斗》,《流星蝴蝶劍》手游和《暗影格斗》是一類,都屬于搓招對(duì)決類型的動(dòng)作手游,只不過有2D和3D的區(qū)別罷了。
這類的游戲,往往講究操控和對(duì)決,而不是爽快刷刷刷,有一定的難度在。手游版的《流星蝴蝶劍》也是如此,雖說操作已經(jīng)根據(jù)手機(jī)平臺(tái)簡化了不少操作,但就難度來說和PC平臺(tái)相差無幾,會(huì)這樣的原因,主要來源于游戲的動(dòng)作設(shè)計(jì)和判定。
QTE處決
動(dòng)作游戲里,出招到擊中反饋是有個(gè)過程的,出招前(前搖)出招擊中(硬直)到收招(后搖)是一個(gè)動(dòng)作完整的流程。如果為了讓玩家玩得爽,那么大可以取消動(dòng)作的前搖和后搖,就像《毀滅戰(zhàn)士》那樣,任何動(dòng)作無前后搖直接觸發(fā)硬直,這樣動(dòng)作會(huì)流暢且爽快。而《流星蝴蝶劍》的樂趣是來自于對(duì)決,來自于對(duì)動(dòng)作的反應(yīng)和判斷,要做到這些,就是要讓動(dòng)作的前搖和后搖變成玩家進(jìn)行判定的標(biāo)準(zhǔn),并加強(qiáng)受擊硬直。判斷對(duì)了,擊中對(duì)手,對(duì)手產(chǎn)生硬直,收招。這是比較困難的,它不僅考驗(yàn)玩家的立回(就是對(duì)決中使自己處在有利地位的一切操作),還考驗(yàn)玩家的反應(yīng)和連招。以現(xiàn)今的手游來說,暫時(shí)沒有任何一款動(dòng)作手游能有這個(gè)難度,可以說《流星蝴蝶劍》手游是相當(dāng)硬核的一款動(dòng)作游戲。
03 刀光劍影
在目前的測試版里,玩家可以選擇劍、拳和槍三種武器,后面還會(huì)增加新的武器。每種武器都有自己獨(dú)特的技能和打法,玩家能任意裝備兩種武器,一主一副進(jìn)行對(duì)決。各個(gè)武器的打擊感都相當(dāng)不錯(cuò),各有千秋,且技能比較素雅,看起來比較像冷兵器真刀真槍的對(duì)決,這點(diǎn)很不錯(cuò)。
游戲的玩法可以簡單的分為PVE和PVP,PVE是有劇情的各種戰(zhàn)斗關(guān)卡,包括單人關(guān)卡和多人關(guān)卡,而PVP有單挑也有亂斗。
PVE里,玩家是有角色數(shù)值的,也就是說,這時(shí)候的游戲比較像一款A(yù)RPG,數(shù)值可以影響玩家的能力,裝備等級(jí)低時(shí)打不過,等級(jí)高的時(shí)候就好過多了,對(duì)于一款手游,這無可厚非。在PVE里,關(guān)卡是線性可探索式的,但總體而言探索要素不多,游戲還是把重點(diǎn)放在對(duì)決上,關(guān)卡里的敵人并不多,玩家可以一一單挑過去,雖說有時(shí)會(huì)遇到多個(gè)小兵一起圍攻的情況,但總體而言威脅不大,小兵基本是讓玩家練手的木樁。而打到了BOSS時(shí)就會(huì)有些棘手,因?yàn)锽OSS不止有豐富的招式,傷害高,還有護(hù)盾條,在打爆護(hù)盾條之前玩家對(duì)BOSS造成的傷害會(huì)降低,且此時(shí)BOSS不受擊飛,硬直的影響,同戰(zhàn)力下打起來有些吃力,等級(jí)高些去打則會(huì)輕松許多。這是游戲有意而為之的,它講究的就是硬派對(duì)決,特別是劇情第一章的最后一關(guān),那個(gè)關(guān)卡是游戲的下馬威,相信會(huì)卡死一堆玩家。
制空墜擊
對(duì)殺律香川
不過,好歹游戲還加了能力數(shù)值,所以也是降低了不小的難度了,即使是這樣,游戲還是有些困難的。而在PVP里,PVE的數(shù)值就被取消了,玩家與玩家之間是平等的,只有技術(shù)上的差別,這是很多崇尚技術(shù)對(duì)決的玩家喜聞樂見的。《流星蝴蝶劍》原本就是款對(duì)決的游戲,手游版雖然簡化了操作,但是保持住了精髓,這點(diǎn)是比較可貴的。
04 尚有不足之處
《流星蝴蝶劍》手游版在硬實(shí)力上沒太多問題,打擊感建模音效這些要素都不錯(cuò),但游戲的鎖定和視角不是很方便,畢竟是手游。
既然做成手游版,或多或少要犧牲一些東西,對(duì)于目前《流星蝴蝶劍》來說,在下覺得應(yīng)該是在武器和招式的豐富度上,如果是其他游戲,我會(huì)覺得游戲目前的武器和招式很豐富,但對(duì)于《流星蝴蝶劍》,這遠(yuǎn)遠(yuǎn)還不夠,簡化操作不一定意味著簡化招式,或許這里是在下太過苛刻。
而因?yàn)樵揪褪怯才蓪?duì)決游戲的原因,所以其實(shí)游戲的重點(diǎn)是在玩家間的PVP對(duì)決上,PVE內(nèi)容為輔。但游戲既然要做成免費(fèi)手游,必然少不了長線運(yùn)營,所以為了維護(hù)核心PVP模式的好玩,只能拿PVE的內(nèi)容來進(jìn)行手游化改動(dòng),于是有了裝備外觀這些東西,這沒關(guān)系,因?yàn)椴皇菑?qiáng)制氪金的項(xiàng)目,只要好看好用在下相信玩家朋友們也不會(huì)吝嗇支持。但問題是PVE的部分目前看起來還太過薄弱,運(yùn)營快活林乃至劇情都不是很有吸引力,而最讓人期待的PVP部分還要先玩一大半的PVE內(nèi)容才能玩到,這感覺有點(diǎn)搞錯(cuò)重點(diǎn),或許是游戲?yàn)榱俗屚婕遗笥褌兿仁煜の淦骱图寄?,但總體而言在下覺得不是很合理。
而在PVP里,目前最大的問題也來自操作的簡化,游戲的按鍵對(duì)于手機(jī)來說已經(jīng)很多了,所以現(xiàn)在只留一個(gè)閃避??砷W避現(xiàn)在太過強(qiáng)大,雖說有限制但無CD,回復(fù)快且移動(dòng)長,閃避過程中玩家都是無敵幀,鑒于出招有著明顯的前搖和后搖,等于說后出招的玩家更有優(yōu)勢,因?yàn)殚W避可以躲過任何的攻擊,后手玩家的選擇權(quán)就更多,這點(diǎn)不是很妙。游戲應(yīng)該要再加入一些防反機(jī)制,不然這樣的PVP會(huì)缺少對(duì)決的樂趣。

總體上來說,在下覺得《流星蝴蝶劍》手游是款硬派且好玩的動(dòng)作游戲,它有著手游里少見的游戲性,冷兵器真刀真槍的對(duì)決也是相當(dāng)之棒,但就玩法和系統(tǒng)而言還是不夠成熟,游戲有PC平臺(tái)上系列游戲的精髓,可缺少一分設(shè)計(jì),做成手游或多或少限制了這個(gè)題材,有些可惜。若是喜歡動(dòng)作游戲的玩家,在下還是推薦你可以關(guān)注下這款游戲,它說不定還挺有潛力的,但畢竟游戲難度很高,所以怕受苦的玩家就別輕易嘗試了,第一章結(jié)尾的BOSS就會(huì)教你做人,讓你(葉翔)叫他爸爸(葉楓),這還只是第一章呢。