01 卡牌SRPG戰(zhàn)旗,偏養(yǎng)成而非策略
在筆者撰此評測的兩年前,就曾發(fā)生過一件很魔幻的事情。如果你對手辦這個圈子比較了解,應(yīng)該或多或少聽聞過一個當(dāng)時還叫《君臨之境》的游戲。是不是有點印象?就是那個游戲還沒發(fā)售,699手辦先賣了2萬份的迷惑游戲。
不過依此可見,游戲的角色立繪確實打中了不少二次元玩家的心,以至于讓我們心甘情愿的打開錢包(我攤牌了)。那么你肯定會問我立繪究竟有多好看,我只能本著客觀專業(yè)的角度,抬起桌下的手推了推眼鏡,負(fù)責(zé)的告訴你,還能再澀一點。
是的,在經(jīng)歷了九九八十一難后,它終于要迎來公測的日子。不過這次吃了一粒洗顏丹,以《通感紀(jì)元》的名字回歸。那么筆者就將基于游戲正式公測上線前最后一次測試——“感恩”測試期的8天實際游戲體驗,完成本篇《通感紀(jì)元》的游戲評測。
問,這游戲究竟玩什么?答,卡牌SRPG戰(zhàn)旗,味非常正的二次元手游。味正在哪?用個好形容的詞來說,“同質(zhì)化”,但并沒有貶義的意思。通感同目前市面上流行的卡牌二次元手游大同小異,勝就勝在獨立IP??上в|了版號的霉頭游戲卡到21年才公測,玩家早已玩遍了類似的題材。放在如今不算新穎,但也不會老套。

說回游戲本身,玩法上采取了比較成熟的SRPG戰(zhàn)旗,并且在戰(zhàn)旗的基礎(chǔ)玩法上添加了諸如天氣、地形、屬性克制等相關(guān)元素。這些確實看得出制作組有想把架設(shè)在基礎(chǔ)玩法上的新內(nèi)容作為一個趣味元素進行深度開發(fā)。譬如主線推圖本中穿插了擁有一定策略性的地形關(guān)卡,小程度上讓劇情主線的推進不再是枯燥的養(yǎng)成數(shù)值內(nèi)現(xiàn)。
所以以目前筆者的實際體驗而言對這種設(shè)計是抱有期待的,也是能和同質(zhì)游戲打出差異化吸引玩家的最佳方法。而更為重要的,是同上次測試相比看的出制作組有在往這些小策略玩法的設(shè)計進行優(yōu)化。所以從一個玩家視角來說,自然是希望游戲具有可見的潛力,才會讓我有保持留存的動力。
但可惜的是這種策略的內(nèi)容占比還是過低了。在推本過程中不免遇到較難的關(guān)卡,筆者也一度通過更換站位布局、思考進攻思路、職業(yè)搭配等等方法。最后發(fā)現(xiàn),我只需要到局外把陣容角色升個幾級再回來,我就成為了這關(guān)的爸爸。
而當(dāng)我意識到這點,結(jié)合關(guān)卡星級所要求的無角色陣亡門檻以及測試期養(yǎng)成資源的匱乏,我寧愿單獨培養(yǎng)只上一個C位(珞珈/K這類的高輸出)或者不壓滿編隊不上等級低的工具人,以避免工具人的技能擠C位牌造成C位無牌可打,或者工具人過早暴斃影響副本評分。是的手牌是有限制的,C位牌常常會因為其他角色的技能所沖掉。
所以帶來一個后果就是:職業(yè)搭配與編隊的設(shè)定毫無意義,地形天氣都是弱策略性元素,屬性克制的存在無法帶來理想上的思維空間。
只能期望在游戲后期養(yǎng)成資源富足后,編隊及職業(yè)搭配的意義能夠體現(xiàn)出來,至少目前的幾天體驗,游戲的核心玩法之一,職業(yè)組合帶來的多是負(fù)面反饋。在副本中,一個養(yǎng)成優(yōu)秀的輸出角色單刷>平均升的滿編團隊。
02 核心養(yǎng)成元素,雖為混合卡池但爆率不低
游戲內(nèi)核心的養(yǎng)成元素:角色+紀(jì)年,兩者的分級均為MR>UR>SR>R,它們的產(chǎn)出點均為抽卡卡池,是的就是混合卡池。(FGO玩家の痛)
目前游戲內(nèi)的卡池為普通/活動/友情,友情也就是所謂的“好友點”白嫖垃圾站,是個錦上添花的池子。而在正常需要耗費內(nèi)購貨幣(核心秘鑰)的池子里,MR的產(chǎn)出可以是角色亦可以是紀(jì)年,兩者的重要性嚴(yán)格來說其實不分上下,所以雖為混合卡池但其實沒有明顯的惡意。
再一點就是,角色的等級上限需要靠星級來解鎖,紀(jì)年同理。所以單爆一次MR必然是不夠的,需要重復(fù)抽出同角色/紀(jì)年MR以解鎖上限。好在游戲內(nèi)卡池公開的爆率不算低,且筆者個人及親友團的卡池體驗都十分友好,基本2次十連最少能見一次MR的金光。

而活動卡池自然是提升活動角色的爆率,用來囤積升星肯定是不錯的選擇。本次測試期間也送了多次的十連抽取卷,并且有承諾在正式公測后類似的福利不會縮水,對新手的前期開荒肯定是友好的。
另外,筆者始終認(rèn)為一個運營優(yōu)秀的游戲,少不了與玩家的積極溝通。在本次的八天測試中,運營方每日都會在玩家郵件中發(fā)送一封信并附贈福利,以傳遞收集到的玩家反饋和后續(xù)的優(yōu)化預(yù)告,在這一點上十分拉筆者的好感并且足見通感的誠意。
游戲中還有一個不錯的點是,養(yǎng)成的“重塑”功能。即讓培養(yǎng)后的角色等級初始化,花費一小點成本得到全額的經(jīng)驗卡返還,方便了玩家抽取到新角色后新編隊的打造,避免了養(yǎng)成材料的浪費。
03 UI略花,皮膚畫的針不戳
現(xiàn)在的游戲美術(shù)似乎是一個肚子里生出來的,不禁迷惑今年賽博朋克的未來風(fēng)真的是殺遍了所有游戲,鋪天蓋地的同質(zhì)風(fēng)格讓玩家開始免疫此類畫風(fēng)的塑造,《通感紀(jì)元》撞上這個風(fēng)口,還真是生不逢時。不過作為三年前立項的游戲,在當(dāng)時而言這樣的美術(shù)絕對是優(yōu)秀且討喜的。
而游戲中的UI設(shè)計其實與游戲背景對應(yīng)的蠻不錯,但字符的原因使得偏“賽博朋克”的界面顯得略花,讓眼睛不太舒服,除此之外沒有大的問題,后續(xù)再精細(xì)的優(yōu)化即可。
在角色立繪上,除了默認(rèn)版本,游戲在測試中也推出了幾款特殊皮膚,在測試期也都能嫖來體驗。放幾張圖隨意感受一下。
在這一刻筆者由自內(nèi)心的感慨,《通感紀(jì)元》賣手辦或許比做游戲更賺錢.....
04 小遺憾:過場加載慢,材料副本無掃蕩
再談?wù)勀壳坝螒蛏辖o筆者帶來負(fù)面體驗的一些問題,首先就是必要的材料副本無掃蕩功能。
在達(dá)成兩星通關(guān)后會解鎖“代理作戰(zhàn)”,但“代理作戰(zhàn)”也并非是一鍵掃蕩,而是打開后自動再進副本刷取你選擇的次數(shù),結(jié)合每次的過場畫面加載會浪費很多時間。
誠然,如果解鎖了全關(guān)卡掃蕩會讓小部分玩家感受到游戲內(nèi)容的乏味,但如果不在材料本,每日本中放開這個限制,就會給不少玩家?guī)碛螒蚝?ldquo;肝”的表象。
好在游戲中有著全自動三倍速的功能,一定程度上彌補了重復(fù)刷取帶來的枯燥感。后續(xù)如果能對快速掃蕩這一功能進行酌情優(yōu)化,相信帶給玩家的體驗會更好一些。
05 總結(jié):誠意滿滿,仍需努力
截至本次測試結(jié)束,游戲正式公測的時間只剩一個月。目前亟待解決的核心問題便是如何有效發(fā)揮出地形、屬性克制及編隊職業(yè)搭配對實際副本的策略影響,解決了這一點,游戲就達(dá)到了還算不錯的水準(zhǔn)。
而《通感紀(jì)元》的卡池爆率及官方福利是足夠有誠意的,相信在正式公測后玩家在這些方面的游戲爽感不會差。結(jié)合優(yōu)秀的角色立繪,可見潛力的游戲機制,對于處于游戲荒的二次元玩家而言在公測后或許是一道不錯的硬菜。