01
時空奧德賽
提起韓式網(wǎng)游,你的記憶會停留在哪里?
是回憶起華麗的視覺盛宴,又或是領先行業(yè)的游戲設計,還是那個標準韓式審美的“油膩師姐”。
約十年前,在韓游和網(wǎng)游類目還未相伴淡出大眾視野之前,韓式網(wǎng)游可謂是市場的金字招牌,每一款新作面世,都會在玩家群體間引發(fā)巨大的轟動。但隨著網(wǎng)游式微,韓游三板斧逐漸失效,其在MMO領域鑄就的輝煌也成了如沙漠中金字塔一般恢弘的遺骸。
這數(shù)年間,曾經(jīng)的網(wǎng)游大廠們拼盡全力想要復刻之前的成果,但無論是新IP研發(fā),還是老IP重啟,均無功而返。
而今,一款名為《時空奧德賽》的全新韓式動作MMORPG橫空出世,它不僅采用虛幻5引擎制作,滿足玩家在次世代對畫面的追求,同時還引入了魂系硬核動作風格,在戰(zhàn)斗體驗上給予玩家新穎的游玩感受。
它會帶領韓式MMO走向新時代嗎?
02
打造韓式MMO的“艾爾登法環(huán)”
進入游戲沒多久,大約體驗完新手引導部分后,就會發(fā)現(xiàn)這款《時空奧德賽》似乎是想做一個韓游MMO的“老頭環(huán)”:黑暗魔幻的故事走向、類魂游的硬核動作風格、無縫開放的自由探索大地圖,無一不顯露出對魂類游戲的敬意。
尤其是當你打開大地圖,又或者在拿到機芯進入圓桌空間的時候,這種既視感就變得更加明顯。
當然,這并非對《時空奧德賽》的指責,反而對“老頭環(huán)”的致敬和學習,成為了該作品與同類型韓式動作MMO之間最大的差異。
原因很明顯,它并非以傳統(tǒng)的氪金網(wǎng)游為藍本,而是以打造單機游戲的標準來制作的。
以目前游戲測試版本的進度來看,游戲內(nèi)非但沒有大量逼氪、騙氪的元素,相反它更多時候顯得有點倒反天罡。我查了一下才發(fā)現(xiàn),官方承諾過沒有pay to win的氪金要素。
在目前已經(jīng)開放的三個角色(【劍客】【游騎兵】【狂戰(zhàn)士】)中,職業(yè)技能大多都缺乏華麗的特效,戰(zhàn)斗狀態(tài)相對樸實,這與傳統(tǒng)韓游大相徑庭。尤其是在挑戰(zhàn)BOSS時,更是沒有華麗的魔法對轟,而是更為追求硬核動作的短兵相接,閃避與進攻時機的把控才是戰(zhàn)斗重點。

養(yǎng)成系統(tǒng)方面,《時空奧德賽》更傾向于裝備的制作和素材獲取,玩家通過副職業(yè)、任務、副本等方式獲取材料,然后運用于強化、制作等養(yǎng)成功能上,養(yǎng)成玩法幾乎只與世界探索相關,暫未出現(xiàn)明確的稀有道具指向。
在短短幾天的測試體驗里,大多數(shù)情況下玩家都可以通過探索實現(xiàn)資源的自給自足,除去高難度野外BOSS、組隊任務、組隊副本等強調(diào)多人合作的環(huán)節(jié),其余情況倒是真將它當成一款開放世界單機來玩了。
03
自由、豐滿、無拘無束
《時空奧德賽》所打造的這片開放世界,在很大程度上突破了韓游、甚至網(wǎng)游本身的局限性,游戲內(nèi)玩家并不會受到具體任務的約束,亦不會卡經(jīng)驗、卡副本、卡等級,在傳統(tǒng)網(wǎng)游中追求的所謂“進度”,在這款游戲中并不明顯。
即便在面對強力BOSS體現(xiàn)出練度不足的情況,玩家也可以依靠野外打木樁刷怪不斷提升經(jīng)驗等級與武器熟練度,換言之,只要玩家在自由體驗游戲就可以帶來持續(xù)的提升,并不需要沿著設計師規(guī)劃好的特定路線前行。
玩家可以選擇推任務或是自由探索野外大世界,點亮地圖或是挑戰(zhàn)各種野外精英、BOSS,探索遺跡寶箱,狩獵懸賞目標,參與地牢玩法,可玩內(nèi)容十分豐富。
并且這些玩法內(nèi)容均會產(chǎn)出豐富的資源、經(jīng)驗、裝備等物資,盡管玩家需要在任務中獲得重要的世界互動道具“時空控制器”,但若是你暫時沒興趣,擱置一會兒倒也無妨,沉浸在自由的大世界探索中,不會使你落后于人。
除了打怪、做任務、挑戰(zhàn)BOSS、下副本這種常規(guī)的戰(zhàn)斗玩法之外,《時空奧德賽》其實也準備了許多豐富的額外內(nèi)容。比如采用了Roguelike玩法的挑戰(zhàn)副本,考驗身法和解謎的箱庭迷宮,加上諸多采集、生活職業(yè)玩法,《時空奧德賽》中可自由體驗的維度非常豐滿,推進任務反倒是被弱化了許多。
尤其是游戲中主線、支線和相應引導不算特別明確,也會導致玩家更多的投入到世界探索當中。
04
操作體驗問題繁多
從設計的角度來看,《時空奧德賽》無論是設計理念還是內(nèi)容構(gòu)想都十分優(yōu)秀,能跳出韓式MMO的氪金、PVP、強制工會社交的怪圈,本身就是十分稀有的品質(zhì)。
不過,游戲在操作層面和體驗優(yōu)化上,還需要再下一番功夫。
目前的測試結(jié)果來看,《時空奧德賽》最大的問題就是戰(zhàn)斗手感僵硬,作為一款動作網(wǎng)游,游戲中角色攻擊并不流暢,閃避也有較高的輸入延遲,難以完成連貫的操作。同時打擊感和怪物受擊反饋極差,有種刀刀砍在棉花上的感覺。
若是選擇遠程弓弩武器,由于瞄準、鎖敵等功能欠缺優(yōu)化,射擊手感還要更差一個檔次。

好巧不巧,《時空奧德賽》還選擇了類魂的硬核戰(zhàn)斗方式,在大多數(shù)BOSS戰(zhàn)中,玩家只能也必須依靠閃避來躲開BOSS的每一次攻擊,長達50秒的血藥CD和BOSS極高的傷害,會帶給玩家一段難忘的折磨體驗。
顯然,這都并非是MMO玩家愿意體驗到的內(nèi)容。
除此之外,游戲還有引導極弱和地圖生活職業(yè)互動植被過于密集的問題,前者會導致不少關鍵任務難以推進,后者則會在戰(zhàn)斗、拾取戰(zhàn)利品時出現(xiàn)大量誤操作的情況。
《時空奧德賽》想要帶領韓式MMO走向新的輝煌,還需要更多的努力才行。
05
總結(jié)
從整體來看,《時空奧德賽》是一款優(yōu)缺點都十分鮮明的游戲。
首先在缺點方面,游戲在操作體驗上仍存在不少打磨空間,部分系統(tǒng)在技術(shù)實現(xiàn)和細節(jié)體驗上暴露出經(jīng)驗不足的問題。尤其是在將傳統(tǒng)“打木樁”式MMO戰(zhàn)斗方式與動作類、魂類開放世界玩法相結(jié)合時,那種對手感要求不高的戰(zhàn)斗設計,往往難以適應節(jié)奏緊張、判定嚴苛的動作戰(zhàn)斗體系。
這種融合帶來了玩法創(chuàng)新的可能性,同時也放大了設計上的短板,使得部分玩家在體驗上產(chǎn)生割裂感。
不過值得肯定的是,《時空奧德賽》大膽地將韓式MMO的特色與當下流行的單機開放世界機制進行結(jié)合,呈現(xiàn)出一種全新的、具有實驗性質(zhì)的方向。這不僅為韓游的未來提供了新的可能性,也讓人看到了該類型游戲在全球市場上進一步發(fā)展的潛力。
在視覺表現(xiàn)、世界觀塑造以及玩法框架上,游戲展現(xiàn)出相當?shù)囊靶呐c誠意,足以引發(fā)玩家持續(xù)關注與期待。